Critique – Metal Gear

Jean-Luc Augere Critiques, Critiques Rétro, Critiques Rétro - MSX 0 Comments

Metal Gear
Développé et publié par Konami
Disponible sur MSX2 (version originale) et NES en 1987, PC MS-DOS et Commodore 64 en 1990, Nintendo Gamecube et Mobile phone en 2004, Playstation 2 en 2005, Virtual console WII en 2009 , Playstation 3 et XBOX360 en 2011 et enfin Playstation VITA en 2012.

Histoire de la genèse de la série

   Metal Gear … … …, on ne présente plus cette licence à succès de Konami avec ces 24 titres sortis sur toutes plateformes confondues. Le dernier en date, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, met un terme à cette fabuleuse épopée et vient clore cette oeuvre uchronique en rebouclant avec l’épisode que je vais vous présenter.

Mais quand est-il donc du vrai premier opus de cette fabuleuse série qui aura mis en haleine des millions de joueurs pendant 28 ans?

Ce 1er opus , Metal Gear, sorti sur MSX2 en 1987, et non Metal Gear Solid qui lui est sorti en 1998 et qui a fait connaitre au monde entier cette licence, a créé le genre, et ce de manière tout à fait imprévu. En effet lorsque le jeune Game Designer Hideo Kojima entre chez Konami, on lui demande de fournir à la machine de Microsoft, le MSX, un jeu d’action à contexte militaire assez « musclé ».

Or les capacités techniques de cette machine étant déjà exploitées au maximum par les premiers prototypes (il s’avéra que l’on ne pouvait afficher au même moment que 3 ennemis avec les pixels de leurs tirs associés sur un même écran), Kojima résolut le problème en décidant que le joueur ne devait plus affronter les ennemis, mais les contourner en évitant de se faire repérer sous peine de Game Over pratiquement inévitable. Le genre infiltration était né. D’aveux de Hideo lui-même,  cette idée lui est venue grâce à l’inspiration des parties de cache-cache de son époque ainsi qu’à la série des films de James Bond dont il est un grand amateur.

Ce nouveau genre, baptisé par son créateur  » Tactical Espionage Action« , vient enrichir le monde des jeux vidéo qui vient tout juste de digérer d’autres jeux fondateurs comme Zelda, Castlevania ou encore Final Fantasy. Mais ce premier épisode sur MSX n’étant destiné que pour le marché japonais, il se fera connaitre surtout par le biais de son portage maladroit sur la NES. En effet cette version, à laquelle Konami et Kojima n’ont pas été associés, reprend en grande majorité la version MSX, mais à de notables exceptions près. Voici une page qui présente en détail ces différences.

Pour faire court, le portage sur la NES a un peu saboté le jeu originel. D’ailleurs, Kojima avoue lui-même que la version NES est « pourrie » et trop difficile de ses propres mots ; La cohérence du déroulement et les choix de character design de boss et de décors ont carrément était changés. Ainsi le boss final sur NES n’est pas le tank bipède que l’on aperçoit dans tous les épisodes ultérieurs, mais un ordinateur censé l’alimenter ???

La version MSX2 que je vous présente constitue donc la pure genèse de la série.

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Même moment du jeu :

– à gauche la version NES,

– à droite la version MSX2.

Origine de la trame scénaristique

Du côté du scénario, Kojima s’inspire de la culture de son pays et du traumatisme récent de celui-ci par la bombe atomique. C’est pour cette raison que l’intrigue tourne autour d’une arme de destruction massive, le Metal Gear, un tank bipède capable de lancer un missile nucléaire vers n’importe quel endroit du globe.

Histoire

Cette intrigue de genre techno thriller met en scène une jeune recrue des force spéciales FOXHOUND, Solid Snake, qui doit infiltrer la base militaire Outer Heaven en Afrique du Sud afin de détruire une arme secrète de destruction massive…le Metal Gear.

L’univers de cet épisode oscille entre réalisme/science-fiction et introduit des thèmes comme la manipulation, la guerre, la violence, la robotique pour ne citer qu’eux et qui seront l’identité de toute la série par la suite.

Je ne vais pas vous faire toute la chronologie de l’histoire de Metal Gear car il nous faudrait des dizaines de pages afin d’aborder tous ses aspects, mais sachez que ce 1er épisode se situe narrativement directement après le dernier Metal gear solid 5 : the Phantom Pain.

Résumé de l’histoire et Objectifs de jeu

1995: 200 Km au Nord de Galburg, Afrique du Sud. Un groupe de mercenaires, avec à  leur tête un guerrier légendaire et mystérieux, a bâti une forteresse inexpugnable et puissamment armée baptisée Outer Heaven. Le gouvernement américain apprend d’une source sûre que ce groupe disposerait de l’arme atomique. Il dépêche alors leur meilleur atout, l’unité spéciale Fox Hound (Forces Spéciales de Haute Technicité) afin d’éradiquer cette menace. Après avoir perdu tout contact avec leur meilleur élément, Grey Fox, envoyé sur place, Fox Hound décide d’y envoyer une jeune recrue très prometteuse, Solid Snake, dont cette première mission sera le début d’une longue et très longue aventure.

Mission de l’opération Intrude N313 : Secourir Grey Fox, obtenir un maximum d’informations sur Metal Gear et tenter de le détruire.

Structure du jeu

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Le jeu consiste donc à infiltrer Outer Heaven et à retrouver Metal Gear, ce qui implique de délivrer son collègue d’unité Grey Fox et le concepteur de Metal Gear, le Docteur Petrovich. La base ennemie se compose de 3 buildings qui sont reliés entre eux. Chacun possède plusieurs étages, dont un toit et un sous-sol. Il faudra fouiller les bâtiments, emprunter des ascenseurs pour visiter les différents niveaux, explorer les moindres recoins de façon à glaner des informations auprès des prisonniers pour étoffer son arsenal ainsi que son équipement. Des raccourcis entre les différents bâtiments sont dissimulés dans certains camions évitant de longues marches inutiles.

Le joueur est libre d’aller où bon lui semble, la progression n’est pas imposée, mais encadrée. En effet, les pièces sont reliées par des portes verrouillées par carte magnétique ; il faudra donc en trouver 8 pour avoir accès à l’ensemble de la base. Le joueur est donc restreint en zone explorable au début de la partie et devra revenir sur ces pas au fur et à mesure des cartes magnétiques trouvées pour débloquer de nouvelles sections faisant penser à Metroid sur NES sorti quelques mois auparavant.

Jouabilité

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Solid Snake possède 2 attaques :

– Au corps à corps en frappant avec le poing

– À distance avec l’arme équipée.

Si Snake défait un garde exclusivement au corps à corps (3 coups de poing), celui-ci pourra laisser un objet (ration ou caisse de munition).

Il y a 2 types d’armes pour les attaques à distance (accessible via un inventaire) :

1. les armes utilisant les munitions: elles sont uniques et vides quand vous les ramassez ; elles nécessitent qu’on les approvisionne en munitions. Chaque caisse de munitions trouvée vient augmenter le contenu de toutes vos armes en faisant usage.

On retrouve dans cette catégorie : le Handgun (flingue de base), la Machine Gun (mitraillette), le lance-grenade et le lance-roquette.

2. les armes se consommant elles-mêmes: elles se trouvent en quantité illimitée. Et il faut en récupérer un maximum pour les recharger.

On retrouve : les plastics explosifs (charges explosant 3 secondes après disposition), les mines (explosent quand on marche dessus) et les missiles téléguidés (Snake ne peut bouger quand il les dirige).

Le nombre de munitions maximum pour chaque arme est conditionné par le nombre d’étoiles que Snake possède. En effet dès qu’il délivre 5 prisonniers il obtient un nouveau galon avec un maximum de 4. En plus d’augmenter la capacité de stockage des armes et des rations, obtenir une nouvelle étoile allonge la jauge de vie. Les étoiles peuvent être perdues si Snake tue par erreur [ou pas :-)] un otage.

alert_escapeLa transition des écrans ne se fait pas à la Zelda en scrolling, mais avec un écran noir de transition qui laisse peu de temps au joueur pour jauger d’une situation dangereuse. Mais un gadget dans l’inventaire permet de pallier à ce choix technique de transition :  les jumelles permettant d’avoir la visibilité sur les écrans adjacents au nôtre.

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Parlons en des Gadgets, car il en faudra pour arriver à bout de cette forteresse remplie de caméra de surveillance et de laser, de rayons infrarouges et de faux plancher, de mines, de pièces remplies de gaz mortel, de rouleaux compresseurs, de soldats ayant pour ordre de tirer a vue, de chiens berger allemand et même de scorpions (??).

2 possibilités de progression s’offrent au joueur :

– tirer dans le tas, ce qui n’est pas spécialement avisé surtout en début de partie et sans le silencieux (objet optionnel) ou bien essayer de progresser sans se faire voir, en se faufilant lorsque les gardes ont le dos tourné. Cette composante infiltration est bien imposée au joueur grâce à l’alerte qui est, si déclenchée, mortelle la plupart du temps, surtout au début du jeu.

  Fonctionnement de l’alerte:

alert_game_over   Lorsque vous êtes découverts visuellement par une caméra ou un rayon infrarouge, ou bien lorsque vous utilisez une arme à feu non équipée d’un silencieux, l’alerte se déclenche. Il y a 2 modes d’alerte : si un soldat vous repère et qu’un simple « ! » apparaît à côté de son visage, seuls les ennemis présents à l’écran vont vous attaquer. Pour faire cesser l’alerte, il suffira d’en venir à bout ou simplement de changer d’écran. Si 2 « !! » apparaissent lorsqu’un garde vous voit, ou bien que votre présence est détectée par un dispositif, des renforts venant des autres écrans vont venir vous botter les fesses. Il vous faudra alors tous les vaincre ou bien changer d’étage (pas seulement d’écran) pour revenir au calme. Et il est assez difficile de vaincre un bataillon sans y laisser des plumes. Autant donc, ne pas se faire repérer.

Un objet toutefois permet de tuer à tout va nos ennemis en toute discrétion : le silencieux. Certes pour le trouver le joueur devra user d’esprit etant donné que seul un otage nous signale son existence mais ni sa localisation ni le moyen de le faire apparaître ne sont indiqués. Il faudra en effet tuer tous les ennemis dans une certaine pièce pour qu’il apparaisse comme par magie. Ce silencieux change beaucoup la difficulté du titre donc si vous voulez vous la jouer joueur expérimenté, ne le ramasser pas :-).

inventory

D’autres objets serviront à Solid Snake pour progresser, disponible via un inventaire. On retrouve un gilet pare-balles, des jumelles, des lunettes  infra-rouge, des cigarettes ou la mythique boîte en carton permettant de se planquer. Certains objets font très gadget et servent maximum une fois : l’uniforme donnant accès à un building, une combinaison anti-déflagration, une antenne… mais bon, c’est toujours sympa d’en dégoter un nouveau et de comprendre à quoi il peut servir.

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Malgré le côté infiltration du jeu, certains combats seront inévitables et il faudra passer sur le corps de nombreux boss pour continuer sa route. Au nombre de 10, les boss en question sont soit des mercenaires particulièrement coriaces, soit des tanks, soit des soldats cybernétiques. Ils ont chacun leur spécialité : Shootgunner garde la prison à l’aide d’un fusil à pompe, Machine gun Kid est un as de la mitraillette, un Hind D, hélicoptère russe heureusement au sol vous mitraille comme c’est pas permis, Fire Trooper utilise un lance-flamme, et Coward Duck se bat au boomerang en se cachant derrière des otages.

Ils sont en général sensibles à presque toutes les armes, mais pour certains, une seule sera vraiment efficace. Par exemple le Hind D ne peut être atteint que par des grenades, le Tank M6 n’est vulnérable qu’aux mines et les 2 soldats cybernétiques, les frères Arnold, ne peuvent être vaincus que par des roquettes.

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Snake peut recevoir des appels, ou bien tenter d’appeler ses contacts (il faut se souvenir de la fréquence). Il faut comprendre comment ça marche. Par exemple, dès qu’on vous parle d’un nouvel objet, ou si vous vous trouvez dans une pièce remplie de gaz, il faut appeler Schneider, et celui-ci vous dira où trouver le masque à gaz. Diane doit être contactée avant un combat contre un boss (ce qu’il faut deviner finalement).

Les ennemis sont correctement animés, même si ça reste perfectible. Ils sont soit immobiles à regarder alternativement dans 2 ou 3 directions, soit ils effectuent lentement une petite ronde. À quelques endroits, on en trouve plusieurs dans le même périmètre restreint, ou en train de regarder les mêmes murs. Leur IA n’est pas très poussée : ils ne voient que dans leur alignement, vous pouvez donc venir vers eux de façon légèrement décalée qu’ils ne vous verront même pas approcher.

Avis

Un très bon titre 8-bits posant les bases d’un nouveau genre, le Tactical Espionnage Action. Je ne dis pas parfait car le 2e volet exclusivement sur MSX2 fait beaucoup mieux, mais nous en reparlerons dans ma prochaine critique qui viendra donc compléter la série Metal Gear sur la génération 8 bits.

Pour cette genèse on ne peut qu’applaudir l’effort mis dans le scénario même s’il reste superficiel, très peu de jeux de cette génération proposaient une véritable histoire avec des rebondissements notamment dans le final.

Le gameplay d’infiltration est bien présent avec le système d’alerte nous contraignant à nous faufiler en essayant d’éviter soldats, caméra et pièges multiples. La progression est assez libre, mais astucieusement encadrée.

Je félicite aussi l’effort de Kojima à essayer de donner une personnalité à ses personnages secondaires, pratique rare pour cette époque. Ainsi parmi les contacts de la résistance, on a un leader organisateur et sûr de lui, une Diane assez fofolle, une Jennifer plutôt pincée, mais émotive lorsque son frère est en danger. Pareil pour les boss, la plupart narguent Solid Snake au début de l’affrontement, certes cela se cantonne souvent à un sommaire « tu vas mourir Snake ha ha », mais cela jette une intensité, ajoute une autre dimension au combat. Parmi eux, on retrouve un Shootgunner tête brulée et bourrin, alors que Coward Duck vous attaque lâchement en prenant des otages comme bouclier.

Cet aspect de profondeur des personnages n’est pas vraiment développé, mais les intentions sont là. Encore une fois, il faudra attendre l’opus suivant pour le creuser.

Jeu révolutionnaire pour son époque il n’en a pas moins quelques défauts liés en grande partie aux limitations techniques de la plateforme. Ainsi le scénario est parfois suggéré, l’idée d’une collaboration radio est là, mais pas toujours pratique : Snake se contente d’écouter, le joueur doit deviner qu’il faut contacter un personnage à un endroit précis du jeu, tout comme il faut un peu deviner qui sont ces contacts et imaginer leur rôle dans l’histoire (sont-ils dans la base ? chez eux en train de donner des renseignements ?).

Aussi, les graphismes limitent les possibilités de jeu. On peut certes se cacher vite fait derrière un mur, mais ni s’accroupir, ni ramper. Mais ces points négatifs sont vraiment peu nombreux, surtout comparés à ceux de la version NES. (voir le lien plus haut)

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90_remarquable

  • Points positifs:
    • Variétés d’armes et d’objets
    • Genèse du genre Tactical Espionnage Action
    • Musique d’ambiance
    • Exploration labyrinthique
    • Système de sauvegarde automatique
  • Points négatifs:
    • Gestion des contacts radio difficile
    • Ergonomie des inventaires
    • Scénario un peu trouble pour une genèse
    • IA ennemie et système de détection
    • Sytème des cartes magnétiques (trop d’essai/erreur pour trouver la bonne carte)


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