Réalité virtuelle et le re-re-renouveau de l’audio

Maximilien Simard-Poirier Blogue 0 Comments

On ne peut pas vraiment se le cacher, les casques de réalité virtuelle sont un sujet populaire ces jours-ci. Ce n’est plus le plus grand des secrets de l’industrie, ce n’est même plus réservé aux « gamers ». En si peu de temps la technologie s’est démocratisée. On peut maintenant utiliser nos téléphones intelligents pour consommer du contenu en réalité virtuelle, aussi appelé « VR ». Pour mon premier billet sur ce blogue j’ai décidé de parler de d’audio et de musique, mais cette fois, dans le contexte de cette nouvelle technologie de divertissement.

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Certains d’entre vous ont peut-être déjà connu l’époque ou le système de son à multiples haut-parleurs était courant au sein des joueurs de jeux vidéo. Dans mon cas, c’était la même chose. Durant mon adolescence, ma mère avait décidé d’acheter un nouvel ordinateur et elle avait accepté de prendre quelque chose de bien côté système de son. Vous pouvez imaginer comment je capotais quand j’ai eu enfin accès à l’ordinateur pour installer des jeux. C’était aux commandes d’un système de son « 4.1 » que j’ai vécu mes premiers moments d’émerveillement sur le son et de la musique. On pourrait même dire que c’est à cette période que j’ai eu la piqûre pour de gros systèmes de son. Les multicanaux étaient devenus à la mode durant les années 2000. Comme dans toutes formes de développements technologiques en divertissement, les consommateurs cherchent toujours à en avoir plus, donc fini la stéréo, on veut quatre haut-parleurs, non, cinq, ou même sept !

Mais, croyez-le non, avec l’arrivée des nouveaux casques de réalité virtuelle, beaucoup de gens se sont posé des questions sur l’audio. La filiale VR de Facebook, Oculus, aurait même fait des tests préliminaires de son avec haut-parleurs pour ses premiers casques prototypes. Mais en très peu de temps, la réponse était claire : au diable les systèmes à multicanaux ! Place aux… écouteurs ? Eh oui, les écouteurs. Cette technologie tant prise pour acquis depuis plusieurs décennies est donc mise de l’avant comme étant le futur du son, du moins, pour le VR.

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Comme la vue, l’être humain fonctionne avec un système « stéréo » pour la captation du son. Nos deux yeux nous permettant de percevoir de la profondeur et donc deux oreilles nous permettent de percevoir la direction, ou la provenance, d’un son. C’est donc avec la manipulation de notre système auditif (avec l’aide d’algorithmes pour manipuler le son) qu’on arrive à « truquer » notre cerveau et croire qu’un son provient d’un endroit spécifique. Avec des écouteurs, les développeurs sont en contrôle de votre environnement et peuvent créer des trames sonores immersives. C’est quand même un des mots les plus utilisés pour justifier l’arrivée et le besoin de la réalité virtuelle. Pour quelques centaines de dollars, le consommateur aura enfin accès au plus haut niveau « d’immersion » possible, du jamais vu selon certains.

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Sans entrer dans le tourbillon infernal médiatique qui entoure cette nouvelle technique, je crois vraiment qu’on est enfin arrivé à quelque chose de nouveau, vraiment. On ne parle pas d’une nouvelle carte vidéo qui va rendre votre Far Cry, Call of Duty et The Witcher au plus haut niveau graphique possible, on parle d’un nouveau médium. Les créateurs de jeux vidéo et les cinéastes doivent vraiment « réapprendre la roue » pour créer une expérience convaincante en réalité virtuelle et ce n’est pas une exception pour les compositeurs de musique et concepteurs sonores de ce monde. C’est maintenant le temps de donner un pouvoir important à l’audio dans les jeux et ce seront eux qui trouveront maintenant des façons ingénieuses d’attirer l’attention de l’auditeur et du joueur. Donc les réflexes humains embarquent désormais en ligne de compte. Si on entend des bruits de pas arriver d’en arrière, en VR, on va avoir le réflexe de tourner la tête vers l’arrière. Si on entend de la musique provenant d’une autre pièce un peu plus à la droite d’où le joueur se trouve, le joueur aura le réflexe de tourner la tête et de regarder d’où cela provient. Auparavant, on déplaçait simplement la souris et notre vue était ensuite relocalisée, et elle restait au même endroit jusqu’à ce qu’on la dirige vers une nouvelle direction. Les capteurs sur les casques sont toujours activés, chaque millimètre de déplacement est calculé pour le reproduire intensément dans le monde virtuel, encore une fois pour créer un sentiment de confort et renforcer le fait que le joueur n’est plus dans sa maison, ou son salon, ils sont dans l’environnement qu’il désire.

Bref, un tas de choses vont changer avec l’arrivée du VR. Les créateurs devront s’adapter à la nouvelle technologie pour fournir à la demande et les consommateurs s’adapteront aussi au marché qui sera dirigé par les nombreuses avancées technologiques du futur. Pour une fois, je crois vraiment que c’est inévitable.


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