Critique – Ultima: Quest of the Avatar

Mat Bennett Critiques, Critiques Rétro, Critiques Rétro - Nintendo 0 Comments

Depuis que j’ai feuilleté la revue Nintendo Power # 21 publiée en 1991, j’ai été curieux d’essayer Ultima: Quest of the Avatar pour le NES. Ce jeu avait d’ailleur fait partie du top 100 des jeux NES selon Nintendo Power dans le # 100. J’étais déjà un très grand fan de RPGs mais je n’avais jamais eu l’occasion d’en faire l’essai. À l’époque du haut de mes 8 ans, si un ami n’avait pas le jeu ou si le club vidéo du coin ne le tenait pas sur leurs tablettes, j’étais à cour de ressources. Ça a pris plus de 20 ans avant je prenne le temps de me procurer une copie et d’enfin en faire l’essai. Je crois que mes attentes étaient un peu trop élevées.

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Malgré certains défaults qui empêchent Quest of the Avatar d’être une aventure incontournable, ce n’est tout de même pas un mauvais jeu. J’ai trouvé certains aspects très avangardistes pour l’époque. J’ai été surpris de découvrir que ce jeu a une mécanique d’exploration à monde ouvert. Dépendamment de la classe choisie, on démarre le jeu à différents endroits dans dans Britannia. Il n’y a d’ailleur pas d’ordre précis à respecter pour compléter les différentes quêtes. Dans le même genre que Elder Scrolls, les ennemis montent de niveaux en même temps que notre personnage. Ce n’est pas une mécanique que j’apprécie dans un RPG car ça rend le niveau de difficulté monocorde. Aucun affrontement n’est donc vraiment un défi.

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On peut choisir jusqu’à huit classes différentes pour bâtir notre groupe d’au plus quatres héros. Les visuels sont très bien rendus et utilisent pleinement les capacités du NES avec des sprites détaillées et diversifiées. De plus, certains donjons changent la formule vue de haut avec une exploration en première personne comme dans le style de Phantasy Star. D’un autre côté, la musique résume bien mon appréciation du reste du jeu: très peu mémorable. Il n’y a aucun boss dans le jeu ou même aucune menace qui plane sur le royaume de Britannia. Il y a aussi peu de diversité d’ennemis à affronter. Le seul but de l’aventure est de maîtriser les vertues. À la demande de Lord British, on part en pélerinage pour fonder une religion basée sur les huit vertues que représentent chacune des huit classes. C’est donc plutôt contemplatif comme expérience.

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On doit donc partir à la recherche de runes cachées et de leurs sanctuaires correspondants où l’on doit méditer pour éventuellement devenir l’Avatar des vertues. Avant de pouvoir y méditer, on doit maitriser les vertues en accomplissant certaines tâches à répétition. Par exemple, pour augmenter la vertue du sacrifice, on doit donner du sang à la clinique ou pour augmenter la compassion, on doit donner de l’argent aux mendiants. Je vous assure que c’est tout aussi inintéressant que ça en a l’air. Le tout est encadré par de la lourde recherche d’indices et de la prise de note intense si vous n’utilisez par le Nintendo Power #21 ou un guide.

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Je n’ai jamais été un fan de la série Ultima et je n’ai jamais fait l’essai des autres chapitres sur PC alors peut-être qu’un fan aurait une autre perspective sur Quest of the Avatar. J’apprécie quand même que ce jeu a essayé d’offrir quelque chose de différent avec un monde à explorer davantage à travers des énigmes que de l’action. C’est en fait la somme de ce que j’aurai à dire sur Ultima: Quest of the Avatar, que ce soit positif ou négatif: c’est différent.


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